Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación Editorial Paraninfo
por MERCEDES FERNÁNDEZ CORREAS
| Referencia APA | MERCEDES FERNÁNDEZ CORREAS. (2025). Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación Editorial Paraninfo. Paraninfo. |
| Título | Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación Editorial Paraninfo |
| Autor | MERCEDES FERNÁNDEZ CORREAS |
| Categoría | Tecnología |
| Subcategoría | Tecnología |
| Editorial | Paraninfo |
| ISBN | 9788428367813 |
| Año | 2025 |
| Páginas | 176 |
| Idioma | español |
Descripción
El aprendizaje móvil está revolucionando la educación. Integrar la tecnología en el aula de manera efectiva supone liderar el cambio en la educación digital.
El contenido de este manual responde al previsto en la especialidad formativa Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación, identificada con código SSCE026PO.
Se abordan desde los fundamentos del mobile learning hasta las metodologías más innovadoras como la flipped classroom y la gamificación, así como se analizan las implicaciones sociales, las infraestructuras necesarias y las experiencias educativas que marcan la diferencia.
Con un enfoque práctico apoyado en una cuidada propuesta de actividades para facilitar y afi anzar el aprendizaje, se presentan herramientas, aplicaciones y técnicas para crear contenidos interactivos, asegurando una enseñanza inclusiva y de calidad para el futuro.
El equipo autoral cuenta con una amplia trayectoria laboral y académica como docentes especializadas en Formación para el Empleo.
INDICE
Introducción
1. Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles
1.1. ¿Qué es el mobile learning?
1.2. La conectividad como evolución en la brecha digital
1.3. E-learning
1.4. B-learning
1.5. M-learning
1.6. Estándares en el mobile learning
Actividades finales
2. El futuro del aprendizaje móvil. Implicaciones para la planificación
2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
2.2. Contextos de aprendizaje
2.3. Infraestructuras y conectividad
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile
2.5. Educación mobile incluyente y segura
Actividades finales
3. Experiencias educativas con mobile learning
3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia mobile?
3.2. Legislación para el consumo de recursos
3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
3.4. Aplicaciones y herramientas para el mobile learning
3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos
Actividades finales
4. Tecnologías utilizadas en mobile learning
4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo
4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
4.3. Gestión de alumnos/as con dispositivos móviles
4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones
4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles
Actividades finales
5. El thinking-based learning, TBL, paso previo a la creación de contenidos
5.1. ¿Qué es el thinking-based learning?
5.2. Fases del TBL
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico
5.5. Proyectos TBL
Actividades finales
6. La creación de contenidos y el lenguaje mobile learning
6.1. El uso del lenguaje audiovisual
6.2. Visualización de contenidos
6.3. Interacción con los contenidos
6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos
6.5. Aprendizaje basado en proyectos, ABP, fuera del aula
Actividades finales
7. Creación de contenidos para la metodología flipped classroom
7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?
7.2. Los cuatro pilares
7.3. Metodología o cómo organizar la clase si no hay clase
7.4. Indicadores para la creación de contenidos en flipped classroom
7.5. Edición de vídeo para generar contenidos
7.6. Utilización de apps como herramientas de creación
Actividades finales
8. Mundos virtuales 3D en la educación
8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones
8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
8.5. La evaluación del juego
8.6. Ideas para la gamificación
Actividades finales
9. Experiencias educativas con mobile learning
9.1. QR
9.2. Realidad aumentada
9.3. Impresión 3D
9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas
9.5. Sistemas de visualización en 3D. Internet
Actividades finales
Anexos e información interesante al respecto de los contenidos digitales en los últimos años
Argot técnico
Bibliografía
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